Photo by massimonegrello
寫實 Reality
- 寫實生物並不是單純做的寫實就好, 因為鏡頭要符合導演的需求. 當客戶希望脫離寫實的動作, 超越生物生理極限或是不合乎物理規則, 可以用不同品種甚至是其他的動物來做為動作參考.
- 做的夠逼真才能夠跨越恐怖谷. 同時也不能做的太誇張以至於讓觀眾查覺到這個角色是動畫製作的. 有的動畫是完全走卡通路線, 那要做的就是擷取真實動物動態的精華, 再誇張化來表現.
- Leadership 有時會用技術上的限制來"強制"動畫師, 像是符合生物動作原理的 rig, 特殊的工作流程等等.
複雜度 Complexity
- 複雜度不是漫無目的地把動作做得很複雜, 而是找出重點的細節(常會在 polish 的階段做這件事). 像是耳朵的細微動態, 慢速移動時腳在空中的遲疑/試探, 腳趾的細節等等的 secondary action.
- 簡化複雜度(Simplify complexity): 簡化複雜的動作, 挑出你想要的部分, 強化它們來把你的想法傳達給觀眾.
- Secondary Action 不應該影響主要要傳達的內容.
細微處的誇張 Subtle Exaggeration
除了在一般動作上的簡化和誇張以外, 要加入許多細微的 secondary action, 同時也要留意套用簡化→誇張的原則.
- 寫實風格的動畫中, 整體的誇張會破壞作品的寫實度. 應該在細微的部分限制誇張的範圍和影響程度. 像是把 pose 做得更鮮明, 某些快速動作的 timing 對比做的更大.
- 誇張不僅用在 mechanics, timing 上, 角色的情緒和表演也可以做得更誇張. 即使在寫實風格的電影, 你還是要透過誇張來強調重點, 讓觀眾相信角色是有自我意識的.
- 大型的動物特別需要細微的誇張, 因為他們在鏡頭和空間的移動範圍和距離太大(travel), 如果整體做得誇張就會失去寫實感, 而完全不做誇張會讓動畫失去特色.
- 慢動作和體積大是不同的, 主要差別在於加速度, 大/重的東西需要花更多的時間加速, 但是在進入偏等速的移動狀態時, 大/重的物件和輕的物件是一樣的(只是距離更遠的話會更花更多時間). 在 Landing/Contact 的時候, 大型的物體和生物的動作通常和小型的不會差太多, 但是會花比較長的時間完成動作, 而在這段時間中, 非接觸的各個肢體末端通常會保持不動, 動能會以 follow through/overlapping 的方式表現在整個生理結構上(肩膀,肌肉的抖動等等).
表演 Acting
生物動畫和一般人類角色的鏡頭一樣, 同樣要考慮故事,角色個性, 鏡頭的目的, 要傳達的情緒, 而不只是 key 一個會動的生物而已.
動線 Line of Action
動物的動態是沿著它的 Line of action 流動.
比例 Scale
- 動物的尺存決定他的步伐長度和速度, 在畫面上移動的速度會受限於自然, 所以小動物的動作看起來比較快, 因為他們 travel 的距離比較短.
- 通常越大的生物越慢, 有更多的細節, 人們也更容易看到這些細節, 使動作看起來越刻意而精緻, deliberatively. 平常環境的對小的動物影響是整體全面性的, 像松鼠採到一顆石頭全身都會有反應, 同時間它也只會踩到一顆石頭, 而大象一腳下去可能會踩到很多顆石頭, 石頭的堆疊和互相影響都會對大象產生交互總用, 所以大象踩到石頭就會多很多不規則動作(irregular motion).
力量 Energy
- 四足動物的主要質量分布在頭, 胸部和臀部, 透過著三個區域的動態的對比(一個往上一個往下), 和相對位置(擠壓和伸張)來表現能量, 而中間的脊椎/軀幹部分就像是有彈性的海綿, 軀幹的曲線(spine curve)要注意符合物法規則, 擠壓,伸張和甩動要和肩膀/臀部表現的力道對應.
掌關節 Metacarpal
Quadruped 的腳就像彈簧一樣, 而腳踝以下的部分會往反向動作, 在腳伸到最遠開始壓縮的時候會被推開.
足跡 Tracking/Foot plant
- 動物的步伐, 腳的著地點, 順序, 彼此間的距離會因為物種, 不同的地表以及運動狀況會有不同變化.
- 自然就是模式, 每種動物都有他們動態的模式. 避免做出 generic 的四足動態. 要誇張化每種動物的特徵.
保持生命 Keep Alive
當角色定著沒再做事的時候, 不要真的完全定住不同, 有一些複雜的 secondary action 應該要加進去, 像是呼吸, 細微的臉部動作, 耳朵的抽動, 肌肉的抽搐, eye dart, 跨步等等. 要注意這類型的動作不應該從鏡頭的重點轉移或吸引觀眾的注意力.
過渡 Transition
走到停, 停到走. 從某個動作到停下來, and vice versa.
- Transition 的作法會大幅度的影響你的動畫風格看起來寫實或是動畫風格化的. 現實生活中人類的預備動作很小, 除了大幅度的動作(起跑而且跑得很快), 更像是 slow in 進入動作.
- 預備動作可以分成不同軸向用不同方向, 如果要往前跳(Z往前, Y往上), 最簡單的預備動作可以是 Z 往後, Y 往下, 但也可以做成 Z 往前 slow in, Y anticipation 往下.
- Transition 可以用來表現更多的細節,重量感(因為它有比較長的時間做更多的變化), 或是角色個性和情緒,不要只是 slow in/out 不同的動作.
重心 Center of Balance
動物移動就和人類一樣是一個反覆失去平衡和重新取得平衡的循環, 所以在行進中的重心是偏前的.
剪影 Silhouette
剪影對製作動物動畫來說更重要, 因為動物的身體結構和特徵更複雜, 要擺出好而清晰的 pose 也更困難, 所以透過清晰的剪影會比較容易傳達. 而且動物的臉部表情沒有像人那麼豐富, 所以他們的肢體語言相對人類來說更重要.