生物/動物動畫製作重點 - 2


Photo by sydney Rae

重量感 Weight

  • 正確的物理特徵比風格更重要. 越風格化你就有越多空間去調整角色的物理特性和表現, 但做過頭的時候觀眾就不會相信角色是真的了. 這也是為什麼 bouncing ball 練習重要的緣故. 所有動物的動態都可以被簡化成 bouncing ball.
  • 越重的腳色在換重心的時候越需要把身體移到另外一側(時間更長, 幅度更大).
  • 注意環境的比例, 你做出的重量, 實際在空間中移動的距離, 加速度等要符合它所在環境的比例.

實際製作上的妥協

  • 在特效電影的領域為了剪接上的需求, 鏡頭時間常常會被縮短而沒有不夠表現出真實的重量感. 如果一個動作是從靜止蓄力加速進入移動, 然後減速停下來, 比較好的做法是縮短一開始加速所需的時間, 然後在減速停下來的時候恢復真實該有的速度以表現重量感.
  • 實際製作時會有很多額外的限制, 像是鏡頭的長度限制讓你必須要在限定的時間內完成指定動作, 或是因為運鏡讓寫實的速度看起來有問題而需要配合修正, 場景內有爆炸要讓 3D 角色受到相對應的影響等等. 你還是應該盡可能讓角色的動態能夠符合物理現實或是環境設定的現實(某個重力特別低的星球, 比較誇張的動畫風格等等), 特別是角色非自願(不是自己出力完成)的動作.

Info

  • Voluntary action: 自己施力完成的動作
  • Involuntary action: 因應外力而產生的動作, 像是被撞到, 被推動拉扯, 以及 physics driven movement(摔倒,落地等等).

幻想生物 Fantasy Creatures

  • 當角色是非寫實的生物造型的時候, 觀眾會很難產生同理心, 所以要找出現實存在造型或生理結構類似的動物, 擷取牠們動作的特徵, 觀眾看到的時候也就會因此而感受到真實感, 一個常見的例子是在做 ogres 的時候可以研究大猩猩的動作. 或是像龍在地面爬行可以參考蝙蝠翼上爪子的動作.
  • 參考特定部位的動作, 把它融合到你要製作的角色/生物身上. 不只是 body mechanics, 連他們物種專屬的行為也一樣. 也可以同時融合多種動物的 mechanics/behavior.
  • 在挑選參考動物的時候要注意不要只看生理結構類似, 還要考量尺寸和生活環境. 舉例來說, 如果你的角色構造很像老鷹, 你也挑了老鷹的參考資料, 但它的尺寸和老鷹差距很大就不能直接套用. 因為揮翅膀的速度勢必不可能和老鷹一樣. 或者你在做的鳥類角色生活在風暴之中, 那他飛行的特徵, 對抗風力的動態一定也會和一般的鳥類不同, 即使是它飛到一般的環境的時候, 在原先風暴中的習慣也應該要表現出來. 或者你的生物看起來像是陸生動物的造型, 但生活在水裡呢, 那它游泳應該要會比較偏向陸生動物還是半水生的動物?

作品集 Demo reel

生物

  • 大部分的公司和題材, 不管擬真或幻想都會有生物.
  • 你的對象觀眾. 不同的公司想看到的是不同的內容和風格

多樣性

  • 作品集每一段都應該表現表現出你不同的能力, 表演, Body Mechanics, 重量感, Pantomime 等等.
  • 角色類型也是, 動畫長片常見主要角色年齡範圍是 20-30 歲, 雖然其他不同年齡體型的角色比較不常見, 但每個片段都做不同的角色也可以表現出你的守備範圍很廣.
  • 做動物的時候不要只著重在 Physicality 上, 把表演也加進去, 讓你除了動物的特性外也能做出人性化的表演. 舉例來說, 做一段動物的動態同時包含表演, 可以表現出你會做動物的動態, 如何從一般動作轉換到表演, 還有如何利用這個動物的特色來做表演.

角色互動

  • 兩隻角色的互動更難做但也可以表現出更多東西. 動物間的互動範圍比人類還大, 所以當你做複數動物間的表演互動也有更大的自由度, 像是當母親在說話的時候, 小孩爬到母親的臉上. (或是爬到背上,掛在身上等等)
  • 角色間戰鬥, 注意不要只用打擊技也可以有彼此間的推拉, 彎折壓制等等.
  • 還有人類與動物間的互動, 像是從肩膀上爬到桌上之類的.