生物/動物動畫製作重點 - 4


Photo by Kris Mikael Krister

Blocking

  • Pose To Pose 的做法通常會找出令人印象最深刻的 extreme poses, 而動物最 extreme 的兩個 pose 是 extension & compression. 先從這兩個pose的loop 開始做.
  • 細緻的程度決定於是否能傳達你要表現的東西, 所以肩胛骨和腳趾在 blocking 的階段不一定要做(也取決於 show workflow, client & sup). 但是如果它們是你 acting 或是想表現的重點就要做. 尾巴和耳朵則通常不需要做.
  • Every shot is going to have some special element to it that is going to make it memorable.
  • Runcycle 的 blocking 重點是感覺以及重量感
  • 找出必要的控制器(不要過多難以控制整理, 也不要太少以至於 blocking 看起來不夠細緻), keypose 所有該 key 的 control / attributes 最好都要 key.
  • Footplants, 做出正確的步伐, 何時左/右腳要到什麼位置, 著地的 Pose 等等.
  • 在實際製作中, 會需要角色走到某個定點, 待多久等等的要求, 除了先做身體再讓腳步對上以外, 也可以先確認腳步再決定身體的重心和移動的幅度等等.
  • 不要只是套一個 cycle 讓他直線走過去而已, 要有變化, 也許是跟著情緒起伏加入一些跳動, 或是步伐的變化, 還有路線些微的左右偏移等等.
  • Personality, 一定要把角色的心理狀態和個性對於腳步和角色位置的影響, 不要做得太 generic.
  • 盡可能保持 function curves 乾淨才好修改, dirt 可以到 polish 的時候再加進去. 在前面的階段動態看起來誇張或是比較卡通風格沒有關係.
  • Posing
    • 除非有特殊的原因或是表演需要不然前腳通常會在身體下方, 因為這樣更節省能量. 還要注意要保持左右的平衡(除非是在轉彎). 後腳是力量來源, 比較有力, 而且用力推動時張開會比較容易維持平衡, 所以左右可以不用那麼接近.
    • 先從 Hip 的高低和旋轉開始調整, 它表現的是推動的力道.
    • 肩膀的高低變化表現的是著地的重量感.
  • 快速的動作要注意 Poses 間的對比(compression & extension), 以及曲線和直線的對比, 像是後腳擠壓推動身體然後用力往後伸出, 或是前腳用力往前延展, shoulders 壓上去後高度降低壓縮腿的屈折等等.